Jump to content

Tukalo

Player
  • Posts

    9
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Tukalo

  1. На серверах с модом Extra Utilities отключена возможность крафтить напрямую нестабильные слитки, так как они взрываются, через 10 секунд после их крафта и в момент взрыва убивают игрока. В связи с этим, слитки крафтятся в два этапа. 1. Крафтим полустабильные самородки 2. Из полустабильных самородков крафтим нестабильные слитки, которые как бы уже стабильные и не взрываются. Profit!
  2. Полностью поддерживаю эту точку зрения.
  3. Всем привет. Сегодня мы поговорим о таком прекрасном моде как Botania, изучим все механники этой модификации. 1. Начало. В начале нам нужно собирать цветочки, всего их 16 штук, спавнятся по миру на траве, то есть их можно найти в лугу, и т.д. Понадобятся нам на протяжении всей игры в большом количестве. Для удобного хранения цветов сделайте мешочек, он позволит вам хранить цветы в одном слоте до 64 штук каждого, но для него нужен лепесток, для его крафта просто положите любой цветок из ботании в верстак, и вы получите два лепестка этого цветка, потом сделайте мешочек из: 5 шерсти(любой), и одного лепестка(любого). Дальше нам нужно сделать книжку путеводитель, "Лексика Botania" она будет нам нужна на протяжении всей игры как энциклопедия, в ней будут разные крафты, и применение того или иного предмета. Просто положите в любой слот книжку, и в любой слот саженец любого дерева из обычного майнкрафта. Дальше нам нужно сделать лепестковый аптекарь, он служит для создания цветов, которые нужны для добычи маны, ее нам нужно много, для крафта потребуется: 4 булыжника, 2 плиты из булыжника, 1 лепесток (любой). После того как сделали аптекарь, ставим его, и жмём ПКМ по нему ведром с водой, и кидаем 4 белых лепестка на него. Потом кидаем 1 семечко пшеницы, и получаем чистую маргаритку, ставим ее на траву, и обкладываем ее деревом, именно брёвнами, не досками, ждём. У нас появится жизнедерево. Добываем его, и делаем палочки из жизнедерева, 3 штуки. Теперь делаем посох леса, для него нужно: 3 палочки из жизнедерева, 2 лепестка(любых), с помощью него можно привязывать цветы которые выдают ману к распространителю, но это будет позже. Следующим шагом в нашем развитии будет мана, которую мы будем добывать из дневных цветов, для его создания наполните аптекарь водой, и кинув туда: 1 оранжевый лепесток, 2 жёлтых, и 1 светло-синий, а потом как всегда добавить семечко пшеницы. Но не ставьте их друг к другу, так они будут терять эффективность, 5 штук нам будет достаточно для начала добычи маны, так-же они вянут, потому вам придётся их менять, до получения семян разрастания. После того как вы поставили дневные цветы, они начали вырабатывать ману, но вырабатывают они ее только днём, так-же есть цветок "Паслён", но бесполезно сейчас его ставить, ведь мы скоро будем использовать другие цветы, так как эти вырабатывают очень мало маны, но достаточно для создания водогортензий, но как нам ее собирать и использовать? Для этого нужно сделать распространитель маны из: 6 жизнедерева, 1 золотого слитка, и 1 лепестка (любого). Теперь вернёмся к чистой маргаритке, обкладываем ее камнем (только камнем, не булыжником) и ждём, после у нас появится жизнекамень, добываем его. После того как мы добыли жизнекамень, нужно сделать бассейн маны, один такой бассейн можно сделать из 5 жизнекамня. Теперь мы должны поставить рядом с дневными цветами распространитель маны, желательно на 2 блока выше цветов, что-бы их можно было разместить больше, или в определенном месте, потом нажмите Shift + ПКМ по распространителю, потом Shift + ПКМ по бассейну маны, Вуаля! У нас связаны бассейн и распространитель. Еще нам нужно подключить цветы к распространителю, сделать это можно нажав Shift + ПКМ по цветку, а потом Shift + ПКМ по распространителю, теперь у нас полностью готова система по добыче маны, когда светит солнце дневные цветки собирают ману, и передают в бассейн, но как я уже говорил они сохнут, и их нужно менять, но их лучше использовать до того момента, как бассейн наполнится маной немного, так-же можно посмотреть сколько маны в распространителе, и отдаёт ли он её, наведя на распространитель посох леса. Так-же можно посмотреть сколько маны в бассейне. Теперь мы можем использовать ману для превращения одних предметов, в другие, всего их 7: манасталь, жемчуг маны, mana powder, печенье маны, mana infused string, маналмаз, и манастекло, для Манастекла нужно кинуть в бассейн - стекло, для мана печенья - печенье, для mana powder - порох, пыльца, или красная пыль, для манастали - железный слиток, для mana infused string - нить, для жемчуга маны - жемчуг края, и для маналмаза - алмаз, думаю тут всё понятно, но я покажу на примере манастали. Если вам хватает маны на создание предмета, то будет галочка. Если же нет, то крестик. Теперь нам нужно создать mana powder, и кинуть в лепестковый аптекарь: 1 mana powder, 2 бирюзовых лепестка, и 2 синих, и конечно же кинуть семечко. Таких водогортензий для одной системы желательно брать 4, но можно разместить только одну, в любом углу, потом нам нужны любые плиты 12 штук (только плиты! Иначе не будет работать если распространитель на 1 блок выше водогортензий), и бесконечный источник 3х3. Обкладываем беск. источник плитами, оставляя только углы, и ставим в углы водогортензии, подключаем привычным нам способом как с дневными цветами, ставим распространитель над центральным блоком воды, через 1 блок от воды, и все, только они вянут, и их нужно менять, не вянут только как я уже говорил с семенами разрастания. Еще советую сделать пламя края, штук 10, они вырабатывают ману если на них кинуть источник горения, например уголь, ведро лавы, доски, брёвна, но лучше всего дерево или уголь использовать, что-бы его сделать надо в аптекарь залитый водой кинуть: 2 коричневых лепестка, 1 красный, 1 светло-серый, и 1 mana powder, и как всегда семечко. Но лучше сделать систему из них, а не просто поставить и подключить, и кинуть стак угля, он ест источник топлива по 1, и через определённый интервал, потому сейчас я вам покажу как сделать эту систему, она очень простая, но эффективная. Для начала нам нужен открытый ящик, раздатчик, воронка и hovering hourglass, hovering hourglass создается из: 4 золотых слитков, 2 красной пыли, 2 манастекла, и 1 манастали, а открытый ящик из: 7 досок из жизнедерева, доски из жизнедерева можно сделать просто положив жизнедерево в верстак (в любой слот). Сначала ставим раздатчик над цветком "лицом" вниз, что-бы он кидал уголь на пламя края, на него открытый ящик, к нему в сторону подключаем воронку, к воронке еще можно сундук, если много горючего, или можно много ведер лавы в сундук запихнуть, и заполнять их через время, на открытый ящик ставим hovering hourglass, и в него ПКМ запихиваем 2-3 обычного песка, ставим распространитель маны, подключаем, заполняем сундук, или воронку вашим материалом. И вот что у нас получилось. Пламя края не засыхает, потому если зарядить ему в систему стаков 10 угля, то он перестанет работать не скоро, если он слишком быстро выкидывает уголь, или ваш материал, то добавьте песка, 1 песок - 1 секунда, 1 красный песок - 10 секунд, 1 песок душ - 1 минута. Мы уже хорошо вырабатываем ману, но нам нужно больше ёмкости, не строить же 1 систему на 1 бассейн, поэтому сейчас мы сделаем распределитель маны, он распределяет ману между бассейнами, бассейны можно ставить только 4, по углам нельзя, он крафтится из: 6 жизнекамня, 2 слитков манастали. Теперь ставим его, подключаем к нему распространитель, и по бокам ставим бассейны. И все! Вот мы и закончили раздел с Цветочками, я выделил только самые лучшие из них, водогортензия в связке с семечками разрастания почти идеальная, семечки можно найти в данже, в сундуках. 2. Руны. Следующее о чем мы поговорим это руны, с их помощью делаются многие приборы, цветки, и прочие вещи, в этом разделе я вам покажу и расскажу как их делать, и в каких целях применять. Всего существует 16 рун, 4 из них олицетворяют время года, еще 4 уже стихии, а остальные 7 - смертные грехи. Сперва нужно сделать рунный алтарь, это основа создания рун, для него нужно: 5 жизнекамня и 1 жемчуг маны, или маналмаз. Теперь мы его ставим, и подключаем к распространителю. Вот и все, можем делать руны, рунический алтарь потребляет ману, и делает руны, что-бы выложить на него предмет нужно кинуть его на алтарь, или кликнуть ПКМ, выставляем все на алтарь и он будет заряжаться маной, если к нему привязан распространитель, и делать руны, в конце нужно кинуть на него жизнекамень, и нажать ПКМ посохом леса, все, мы сделали руну, я покажу создание руны огня, а точнее его процесс. Крестик обозначает что руна еще не сделана, когда процесс завершится там будет галочка. Сейчас я покажу вам в инвентаре крафт всех рун, точнее материалы для них, там не будет жизнекамня, так как он нужен всем рунам, и в самом верху столбика будет руна которая делается из материалов ниже. Руны стихий: вода; воздух; земля; огонь. Руны времени года: лето; осень; весна; зима. Руны смертных грехов: зависть; похоть; обжорство; жадность; лень; гнев; гордость. Руна маны Хочу уточнить что в руне воздуха нужен любой ковёр, в руне воды удочка должна быть целая, в руне земли можно использовать любой гриб из обычного майнкрафта, в руне зимы можно использовать любую шерсть, и в руне осени только дубовые листья. 3. Террасталь и Эльфхейм. Наконец-то мы дошли до того момента где мы будем делать портал в эльфхейм и террасталь. Для начала нам нужно сделать пластину для террастали, она делается из: 1 блока манастали, 1 руны огня, 1 руны воздуха, 1 руны воды, 1 руды маны, 1 руны земли, и 3 блоков лазурита. Крафт блока манастали такой же как у железного, только вместо железных слитков там манаслитки. После того как мы сделали плиту, нужно построить структуру, из: 5 блоков жизнекамня, и 4 блоков лазурита. Теперь делаем искру из 2 любых лепестков, 1 золотого самородка и 2 порошка ифрита. Теперь ставим 1 искру на бассейн из которого будет идти мана в структуру, можно несколько бассейнов, и 1 искру на плиту. Теперь заполняем бассейн(ы) маной, и кидаем на плиту: манажемчуг, маналмаз, манасталь, и будет создаваться террасталь если вы видите рисунок на плите, и синие частицы, но ни в коем случае не подбирайте предметы для крафта террастали, крафт прекратится, а мана не возвратится! Для 1 террастали нужно ровно пол бассейна маны. Теперь когда у нас есть террасталь, мы можем сделать портал в Эльфхейм, который будет нам обменивать ресурсы. Для него нам нужно 1 ядро эльфийских врат, 8 жизнедерева, 3 светящегося жизнедерева, 2 бассейна маны, и 2 природных пилона, для ядра нужно: 3 кусочка террастали, и 6 жизнедерева, кусочки террастали делаются из слитка террастали, так же как золотые самородки, а светящееся жизнедерево из: 1 жизнедерева и 1 светопыли в верстаке в произвольном крафте, так-же как с лексикой ботании, природный пилон из: 1 пилона маны, 3 кусочков террастали, и 1 глаза эндера. Дальше строим портал как на картинке снизу, посередине внизу - ядро эльфийских врат, и бассейны маны ставить только на определённом расстоянии, а то работать не будет. Расстояние (кварц ставить не нужно, он сделан для обозначения расстояния). Теперь наполняем бассейны маной, можно не полностью, даже чуть чуть, но от количества маны зависит насколько долго портал будет работать, что-бы его включить тыкните посохом леса по ядру. Что-бы его выключить просто сломайте и поставьте ядро, или любой блок портала. В этом портале мы можем менять ресурсы, но сначала киньте Лексику Botania в портал, вам выдадут Лексику со знаниями эльфов. Итак, теперь поговорим про Эльфхейм, легенда гласит что раньше майнкрафтеры и эльфы делили мир, но их изгнали опять в свой мир, пройти через портал невозможно, но можно обменивать ресурсы, их 4 вида: драконий камень, пыльца феи, элементий, и древесина мечтаний. Древесину мечтаний можно получить обменяв жизнедерево, драконий камень - маналмаз, пыльцу феи - mana powder, и элементий - манасталь. Сделайте себе древесины мечтаний, и элементия, он нам понадобится для "улучшенного" распространителя, он делается из: 6 древесины мечтаний, 1 элементия, и 1 лепестка (любого). Советую его сделать, значительно увеличивает прирост к скорости передачи маны. 4. Продвинутые предметы. Первое что стоит сделать это супер топор из террастали, советую его сделать, он рубит сразу все дерево, очень крутая штука, еще и быстро рубит. Второе это Resolute Ivy, работает как сохранение предмета после смерти, оно одноразовое. Ender Air Bottle делается если тыкнуть пузырьком по воздуху в эндер мире (крафт произвольный). Дальше у нас идёт Землекрушитель, его прикол в том что чем больше маны он забирает, тем больше он копает, чем больше его ранг тем больше блоков, максимальный SS, на него нужно примерно 1200 бассейнов маны. 5. Гайя. Когда вы создали полные доспехи из террастали вам остаётся их зачаровать как минимум на защиту IV, а клинок из террастали зачаровать на остроту III. Строим арену для гайи, расчищаем большую территорию, примерно 100x100, пригодиться и в будущем. В центр помещаем маяк, в руководстве описано как поставить пилоны гайи. Призывы: 1 гайю можно призвать с помощью слитка террастали; 2 гайю с помощью слитка духа гайи; 3 гайю с помощью билета; 4 гайю с помощью зова пустоты. Убийство 3 гайи. Для полной подготовки вам понадобиться: Кольцо Одина; Заряженное кольцо маны; Фулл сет брони из террастали на защиту IV; Клинок из террастали на остроту IV или выше; Кольцо вампиризма из Blood Magic; Ритуал из астрала на регенерацию. Для призыва вы знаете что нужно, билетики, и большая арена. 3 гайя уже не призывает мобов, однако у неё есть фаза когда она бессмертна и может вас легко убить, на этот случай разместите вороток и сундук находящиеся на уровне земли если оно вас убьёт. Так же советую разместить вагонетку на краю арены, что бы когда начнётся фаза когда гайя бессмертна вы могли миновать эту фазу и быть в безопасном месте под регенерацией. 6. Пасхалки. Пасхалки тут не все будут, а только самые крутые по моему мнению, и те которые я помню Если назвать меч из манастали The Elucidator то он станет мечом Кирито, из аниме "Sword Art Online". Если в аптекарь уже залитый водой кинуть 16 розовых лепестков, то будет голова Vazkii, автора данного мода. Если переименовать Фрукт Гризайи в Das |, то будет башмак с пивом. Полный гайд по моду Botania закончен. Если будут какие-то вопросы, пишите их под темой и я обязательно на них отвечу
  4. Всем привет. Сегодня мы продолжим говорить о моде Forestry, а именно, подробнее поговорим о мутациях и рассмотрим способы создания пчёл с наилучшими генами. 1. Вступление. Изучение генетики и разведение пчёл это самые сложные задачи, которые только могут стать перед игроком, начинающим изучать и углубляться в мод Forestry. Геном, ген, аллель, доминантные и рецессивные признаки, чистый вид, гибрид это очень страшные понятия, пугающие новичков, но которые наизусть должны знать опытные пчеловоды. В "ванильном" Forestry процесс разведения пчёл, выведения новых видов, прививания пчёлам определённых генов, выведение "идеальных" пчёл неимоверно долгий. Ведь в ремесле пчеловода накопленный вам опыт, знания и умения играют лишь малую роль. Основой абсолютно всех манипуляций с пчёлами является Госпожа Удача. Если вы по жизни (ну или в игре) совсем не фартовый человек и удача постоянно обходит вас стороной, то прежде чем получить желаемый результат, вам придётся пройти через девять кругов ада. Но не расстраивайтесь, я тут именно для того, что бы рассказать о том, как можно упростить себе жизнь и получать от работы с пчёлами, только позитивные эмоции. Ниже мы кратко пробежимся по теории, для того что бы узнать базовые принципы работы "генетики" в моде Forestry. 2. Теория. Геном — это совокупность всех генов пчелы; Ген — это определенный параметр пчелы, который отвечает за конкретную характеристику пчелы. Пример: срок жизни, скорость производства и т.д.); Аллель — различные варианты одного гена. Пример: для гена срок жизни аллелями будут: наикратчайший срок жизни; кратчайший срок жизни; обычный срок жизни и т.д. Доминантный признак — это активный, функциональный аллель пчелы, от которого зависят характеристики пчелы; Рецессивный признак — это неактивный, нефункциональный, подавленный аллель пчелы. От этого признака никак не зависят характеристики пчелы, пока в следствии мутаций, данный признак не станет доминантным (активным); Чистая пчела — это пчела у которой во всех доминантных и рецессивных признаках находятся идентичные аллели. При разведении таких пчёл одного вида их характеристики не будут изменяться, а трутни будут стакаться; Гибрид — это пчела у которой в доминантных и рецессивных признаках находятся разные аллели. При разведении таких пчёл одного вида их характеристики будут постоянно меняться, рецессивные признаки могут стать доминантными и наоборот. Трутни от таких пчёл не будут стакаться, так как будут иметь разные наборы аллелей; Мутация — это изменение вида и аллелей пчелы в результате скрещивания. Это основные понятия которые нужно знать любому уважающему себя пчеловоду. Все возможные вариации генов и аллелей я перечислил в третьей части гайда по Forestry. Разбирать тонны всевозможных примеров по скрещиванию пчёл, передачи аллелей или целых геномов конкретным пчёлам "ванильным" способом мы сегодня не будем, потому что это очень трудоёмкий и энергозатратный процесс, так как доминантные и рецессивные гены постоянно перемешиваются, а вероятность выведения новых видов чаще всего ниже 10%. Для упрощения всех этих процессов создано два аддона Genetics и GenDustry. Пользоваться мы будем именно вторым. 3. Выведение новых видов. Для использования механизмы из аддона GenDustry нам потребуется очень много RF энергии, по этому позаботьтесь о её наличии. Для того что бы со 100% вероятностью выводить новые виды, нам потребуется два механизма, а именно, мутагенный производитель и продвинутый мутатрон. Мутагенный производитель преобразует твёрдые предметы или блоки в мутаген. Для крафта мутагенного производителя потребуется: Модуль энергии х 2; Прочный корпус х 1; Загрузочная воронка х 1; Бронзовый слиток х 2; Бронзовая шестерня х 2; Резервуар для мутагена х 1. Крафт: Интерфейс: Рецепты: Продвинутый мутатрон производит мутацию пчёл с выбором из возможных вариантов. На одну мутацию расходует 1000 mB мутагена и одну генетическую лабораторную посуду. Для крафта мутагенного производителя потребуется: Генетический процессор х 2; Мутатрон х 1; Кварц Нижнего мира х 1; Бронзовая шестерня х 2; Модуль энергии х 1. Крафт: Интерфейс: После того как скрафтили эти механизмы, располагаем их вплотную друг к другу и подключаем к ним RF энергию. Слева находится мутагенный производитель. Именно этот механизм будет производить мутаген, который необходим для выведения новых видов со 100% вероятностью. Для производства мутагена я использую Уран-235, так как из него получается наибольшее количество мутагена (9000 mB = 9 мутаций). Если урана нет, то можете использовать светокамень или блок красного камня. Когда мутагенный производитель переработает закинутый в него предмет и создаст мутаген, он автоматически его вытолкнет в рядом стоящий продвинутый мутатрон. Для получения пчёлки нового вида осталось положить в продвинутый мутатрон принцессу и трутня разного вида, в результате скрещивания которых получается новый вид; выбрать вид, который мы хотим получить из этих пчёл (при скрещивания некоторых пчёл, мы можем получить несколько разных видов) и положить в самый верхний слот генетическую лабораторную посуду. По окончанию работы продвинутого мутатрона мы получим королеву нового вида. Полученная королева будет со своими, "ванильными" генами, т.е. королева не приобретет аллели пчёл, которых вы помещали в продвинутый мутатрон. Эту королеву можно закинуть в пасеку и получить принцессу и несколько трутней, которые будут являться чистыми пчёлами. 4. Отбор и передача аллелей. И вот мы вывели новый вид пчелы, которые имеет хорошую аллелию и хотим передать её другой пчеле. Отбор нужных аллелей и передача их конкретной пчеле производится с помощью генетического пробоотборника и генетического импринтера. Также нам поможет генетический транспозер. Процесс начинается с генетического пробоотборника. Для крафта генетического пробоотборника потребуется: Алмаз х 1; Прочный корпус х 1; Генетический процессор х 1; Бронзовая шестерня х 4; Сосуд для пчелы х 1; Модуль энергии х 1. Крафт: Интерфейс: В этот механизм нужно положить генетическую лабораторную посуду, образец пустого гена и трутня, у которого имеется нужный нам ген. По завершению работы генетический пробоотборник уничтожит посуду, трутня и запишет на образец пустого гена одну аллелю из 13 случайных генов, т. е. шанс получения нужной аллели 1к13. Теперь с помощью верстака мы объеденяем образец гена с пустым генетическим шаблоном и получаем шаблон с одним записанным на него вариантом гена. Для того, что бы присвоить эту аллель гену нашей пчелы, мы будем использовать генетический импринтер. Генетический импринтер заменяет аллели у пчёл на соответствующие из генетического шаблона. Для крафта генетического импринтера потребуется: Сосуд для пчелы х 2; Прочный корпус х 1; Генетический процессор х 1; Бронзовая шестерня х 4; Модуль энергии х 1. Крафт: Интерфейс: Кладём в импринтер нужную нам королеву, генетический шаблон, генетическую лабораторную посуду и на выходе получаем королеву, у которой аллель в нужном нам гене, заменена на ту, которая была записана на генетическом шаблоне. Вот мы и выполнили одну из самых сложных задач и передали нужную нам аллелю от одной пчелы к другой. Что бы постоянно случайным образом не "вытаскивать" с пчёл аллели, мы может это сделать один раз, а потом просто клонировать эти аллели. Генетический транспозер позволяет создавать копии образца гена или генетического шаблона. Для крафта генетического транспозера потребуется: Генетический процессор х 2; Прочный корпус х 1; Бронзовый слиток х 1; Бронзовая шестерня х 4; Модуль энергии х 1. Крафт: Интерфейс: Для этого в кладём в транспозер образец пустого гена или генетического шаблона на который будет выполнятся копирование; образец гена или генетического шаблона с которого будет выполнятся копирование% добавляем генетической лабораторной посуды и по окончанию работы механизма получаем откопированный образец гена или генетический шаблон. 5. Список пчёл, у которых можно "вытащить" лучшие аллели для создания пчелы с ТОПОВЫМИ ГЕНАМИ. [Срок жизни] максимальное значение - длиннейший. Взять его можно из реликтовой, мстящей или воображаемой пчел; [Скорость производства] максимальное значение - наибыстрейшая. Получить его можно из бирюзовой, лаймовой, свето-синей, сиреневой или розовой пчел; [Скорость опыления] максимальное значение - максимально быстрая. Получить его можно из изнурённой пчелы; [Вид цветка] лучший "цветы". Получить его можно из луговых или лесных пчел; [Плодовитость] максимальное значение х4. Получить его можно из зимней пчелы; [Территория] максимальное значение - крупнейший. Получить его можно из изнурённой, мстящей или карательной пчел; [Эффект] лучший "исследовательность". Получить его можно из райской пчелы; [Температурa] максимальное значение - Обе 3. Получить его можно из лаймовой или сиренивой пчел; [Влажность] максимальное значение - Обе 3. Получить его можно из бирюзовой или розовой пчел; [Дневная/ночная] лучший "Да/Да". Получить его можно из скромной, болотистой или каменной пчел; [Устойчивый летун] лучший "Да/Да". Получить его можно из зимней, тропической или каменной пчел; [Пещерная] лучший "Да/Да". Получить его можно из каменной пчелы. Четвёртая часть гайда по моду Forestry закончена. Если будут какие-то вопросы, пишите их под темой и я обязательно на них отвечу
  5. Всем привет. Сегодня мы продолжим говорить о моде Forestry, а именно, изучим пчёл, узнаем для чего они вообще нужны, рассмотрим характеристики пчёл и немного поговорим о мутациях. 1. Вступление. Рекомендую начинать заниматься пчёлами с момента старта игры на сервере, так как их разведение займёт у вас довольно много времени и лучше не тратить его впустую. Первым делом необходимо скрафтить сачок. Именно он поможет "добывать" пчёлок. Для крафта скачка необходимо: Шерсть х 1; Палки х 6. После того, как скрафтили сачок, мы можем отправляться за пчёлами. Найти пчёл можно в диких ульях, которые располагаются на просторах основного мира. В стандартной версии мода Forestry существует 7 видов диких ульев. Которые располагаются в разных биомах. Название ульи, соответствует биому, в котором он спавнится. лесной (лесные пчелы) [С некоторой вероятностью при разрушении лесного улья, игрок может получить пчел с эффектом "Устойчивый летун"]; луговой (луговые пчелы); пустынный (скромные пчелы); тропический (тропические пчелы); зимний (зимние пчелы); болотный (болотные пчелы); улей Края (пчёлы Края). После того как вы нашли один из вышеперечисленных ульев, возьмите в руку сачок и с помощью него разбейте улей. При разбитии улья сачком - оттуда выпадают следующие предметы: Со 100% вероятностью нам выпадет одна принцесса Не со 100% вероятностью нам может выпасть один трутень Также не со 100% вероятностью нам может выпасть одна сота, которую производит пчела, которую вы получили из улья Существует три типа пчёл: Принцесса - это не спарившаяся самка пчелы. Принцессы могут иметь чистую породу и низкую породу. Принцесс нельзя застакать; Трутень - это самец пчелы. Трутни с одинаковыми характеристиками можно стакать; Королева - это спаренная форма пчелы-принцессы и пчёлы-трутня. Королевы сочетают в себе гены принцесса и трутня, в результате спаривания которых появилась королева. Когда срок жизни королевы подходит к концу, она производит на свет принцессу и от 1 до 4 трутней. Королева с низкой породой по окончанию своего срока жизни имеет вероятность не произвести на свет принцессу. Королев, также как и принцесс нельзя застакать. 2. Условия и место работы пчёл. Пчёлы могут работать в определённых блоках и при соблюдении определённых условий. Условия необходимые для работы пчёл: Трудиться и производить продукцию будет королева. Что бы её получить, мы должны спарить принцессу и трутня; Погода должна быть ясной (некоторые виды пчёл могут работать и в дождь); Должен быть день (некоторые виды пчёл могут работать и днём, и ночью); Пасека должна располагаться под открытым небом (некоторые виды пчёл могут работать в пещерах). Пасека обязательно должна быть окружена цветами. Как правило, хватает одуванчиков и роз, но иногда нужно что-то другое (кактусы, грибы и т.д.). Пчёлы могут работать в двух специально предназначенных для этого блоках и в одной многоблочной структуре. 2.1. Пчелиный домик. Самый примитивный вид "жилища" пчёл. Рекомендуется использовать его в самом начале работы с пчёлами (при возможности лучше вообще не использовать). Пчёлы в пчелином домике никогда не мутируют, работают и опыляют деревья в 3 раза медленнее чем обычно, производят только 25 % продукции. В пчелиный домик невозможно положить рамки. Помимо этого, пчелиный домик невозможно автоматизировать. Интерфейс пчелиного домика: Зона спаривания и индикатор срока жизни королевы. Королевы и принцессы помещаются в верхний слот, трутни в нижний; Слоты продукции. Пчелиная продукция и потомство (когда королева умирает) попадают сюда. Крафт: 2.2. Пасека. Пасека является улучшенной версией пчелиного домика. В пасеке уже пчелы могут мутировать, тем самым превращаясь в новые виды. Так же они начинают работать со своей обычной скоростью. Пасека поддается автоматизации. В пасеку можно уже класть рамки. Интерфейс пасеки: Слот, в котором находится королева или принцесса до спаривания. Индикатор слева показывает срок жизни королевы; Слот для трутней. Если в первом слоте находится принцесса, то происходит спаривание, в итоге которого трутень исчезает, а принцесса превращается в королеву с полным сроком жизни; Слоты для рамок; Слоты продукции. Сюда помещается продукция, которую производят пчёлы в процессе работы. Когда кончается срок жизни королевы, она производит потомство — одну принцессу и несколько трутней (2-4 зависит от характеристик королевы), все они тоже попадают в этот слот. Сама королева при этом исчезает. Крафт: Автоматизация: 2.3. Большой пчелиный улей. Многоблочная структура. Строится из блоков улья, выложенных 3х3х3. Сверху конструкция должна быть покрыта полублоками из любых досок. Только после этого на ней появятся "окошки" и блоки объединятся в Пчелиный улей. Большой улей состоит из 27 блоков улья и из 9 полублоков досок. Схема постройки: В собранном виде большой улей выглядит вот так: Крафт большого улья довольно затратный. Для создания одного большого улья (27 блоков улья) нам потребуется: Древесина – 216 шт.; Доски – 648 шт.; Воск – 432 шт.; Маточное молочко – 216 шт.; Пыльца – 216 шт.; Растительное масло – 7000 mB; Мёд – 108000 mB. Крафты: Интерфейс огромного улья идентичен пчелиному домику. Тут пчёлы не требуют рамок, так как они изначально производят 100% продукции. Также в нём радиус работы пчёл в два раза больше обычного. В большом улье можно регулировать температуру. Тем самым можно заставить любой вид пчёл работать практически в любом биоме. Чтобы понизить температуру, нужно поставить в улей вентилятор, а для увеличения температуры — обогреватель. Для работы вентилятора улья и обогревателя улья необходимо подключить к ним источник RF энерегии. Один обогреватель (или вентилятор) меняет температуру в небольшом диапазоне. То есть если поставить один обогреватель в биоме с нормальной температурой, то климат улья изменится на джунгли. Если добавить ещё один обогреватель, то климат поменяется ещё дальше — на пустыню. В большом улье также можно регулировать влажность. Для регулирования влажности используется блок — регулятор влажности. Он не требует для своей работы RF энергию и работает от ёмкостей с водой или лавой. Лава уменьшает влажность, делая климат более сухим, вода — более влажным. Внутренняя ёмкость регулятора — 10000 mB. Регулятор влажности потребляет 1 mb воды каждый такт, а лава потребляется по 1 mB каждые 10 тактов. Роевня позволяет получать новых принцесс. Для работы роевни в неё нужно класть маточное молочко. Если в улье есть активная королева, то оно будет постепенно расходоваться. При этом каждая единица маточного молочка даёт небольшой шанс 0,4 %, что в области 40 клеток возле улья появится роевой улей, в котором будет принцесса с геномом, унаследованным от королевы улья. После того, как роевой улей заспавнился, его нужно разбить сачком. В среднем получается, чтобы получить одну принцессу, нужно потратить 240 штук маточного молочка. 3. Описание и характеристики пчёл. Если мы откроем инвентарь и наведём курсор на пчёлку, то увидим вот такое описание. Без дополнительных механизмов и предметов, мы можем увидеть только название вида пчелы и ее породу. 3.1. Породы пчёл: Чистая порода (Королева всегда будет оставлять после себя Принцессу); Низкая порода(С некоторой вероятностью Королева не оставит после себя Принцессу). Для того, чтобы увидеть полное описание нужной нам пчелы, необходимо скрафтить анализатор пчёл. Этот предмет создаётся в "Плотнике". Крафт: Берём анализатор пчёл в руку и жмякаем ПКМ, в следствии чего, нам открывается его интерфейс: В верхнем правом углу находится ячейка для условного "топлива" которое необходимо для работы анализатора. В качестве топлива в анализатор можно класть, либо каплю мёда, либо медвяную росу. Прямо под ней расположена ячейка для неизвестного образца, в который и нужно класть пчелу с неизвестными нам характеристиками. Как только обе эти ячейки заполняются - происходит анализ пчелы и образец перемещается в клетку с пометкой "I". Ячейка "І". После того, как пчела переместилась в ячейку "І", нам стают доступны подробно расписанные следующие параметры пчел. 3.2. Вид. У каждой пчелы есть свой вид, в зависимости от которого пчела производит определенную продукцию. В моде видов пчёл великое множество, сейчас не будем зацикливаться на этом пункте. 3.3. Срок жизни. Жизнь пчелы представляет из себя определенное количество циклов. Цикл жизни пчелы равен 28 секундам. Существуют следующие циклы жизни пчелы. Наикратчайший(10 циклов); Кратчайший(20 циклов); Краткий(30 циклов); Короткий(35 циклов); Обычный(40 циклов); Продлённый(45 циклов); Длинный(50 циклов); Очень длинный(60 циклов); Длиннейший(70 циклов). 3.4. Скорость производства (Продуктивность). Данный параметр влияет на вероятность добычи продуктов пчёл. Пчела пытается создать продукт по истечении цикла своей жизни. Вероятность для каждого продукта рассчитывается независимо, при этом вероятность продуктов у вторичного вида делится на 2, а продукты по специальности вторичного вида не производятся. Существуют следующие параметры продуктивности пчелы. Очень медленная(Множитель 0.3); Медленная(Множитель 0.6); Неторопливая(Множитель 0.8); Обычная(Множитель 1.0); Быстрая(Множитель 1.2); Очень быстрая(Множитель 1.4); Наибыстрейшая(Множитель 1.7). 3.5. Скорость опыления. Скорость опыления влияет на скорость опыления листвы деревьев. Существуют следующие параметры скорости опыления. Очень медленная; Медленная; Неторопливая; Средняя; Быстрая; Очень быстрая; Наибыстрейшая; Максимально быстрая. 3.6. Вид цветка. Этот параметр влияет на то, что должно расти, либо находиться рядом с местом работы пчёл. 3.7. Плодовитость. Этот параметр определяет количество трутней которое оставит королева после своей смерти. Варьируется от 1 до 4. 3.8. Территория. Данный параметр определяет область поиска цветов, а также территорию, на которую распространяется эффект (Длина х Высота х Ширина). Существуют следующие области поиска цветов. 9x6x9; 11x8x11; 13x12x13; 15x13x15. 3.9. Эффект. Во время жизни королева может распространять ряд эффектов, которые оказывают либо положительное, либо отрицательное влияние в определенной территории. Эффектов достаточно много, вот основные примеры: Геройство: пчелы атакуют мобов; Блаженность: пчелы накладывают эффект регенерации здоровья; Замораживание: пчелы замораживают источники воды в некотором радиусе; Воспламенение: пчелы поджигают игроков и мобов; Исследовательность: пчелы дают опыт. Ячейка "ІІ". После того, как мы переместили пчелу в ячейку "ІІ", нам стают доступны условия, при которых будет работать исследуемая пчела. Погодные условия в конкретном месте можно увидеть в пчелином домике, пасеке, большом улье. 3.10. Температура. Этот параметр влияет на то, в какой температурной среде будет работать пчела. Существуют следующие температурные уровни. Адская (200% только в аду); Горячая (101-250% в обычном мире, 101-199% в аду); Жаркая (86-100%); Обычная (35-85%); Холодная (0-34%); Ледяная(Только в биоме Тундра). 3.11. Влажность. Этот параметр влияет на то, в какой среде будет работать пчела. Существуют следующие уровни влажности. Сырая (86-100%); Обычная (30-85%); Сухая (0-29%). 3.12. Устойчивость. Этот параметр позволяет пчеле работать не только при "Врожденных" показателях температуры и влажности. Пример: У вас есть пчела, у которой в графе Температура стоит "Обычная", а в графе "Устойчивость к температуре" стоит "Вверх 2". Это значит, что пчела сможет абсолютно спокойно работать и в двух уровнях выше "Врожденного". Салатовый цвет - показатель температуры. Желтый - показатель устойчивости. Выходит что пчела будет работать в температурных уровнях от "Обычного" до "Горячего". 3.13. Дневная. Позволяет пчеле работать днем. 3.14. Ночная. Позволяет пчеле работать ночью. 3.15. Устойчивый летун. Позволяет пчеле работать во время выпадения осадков. 3.16. Пещерная. Позволяет пчеле работать в замкнутом пространстве (пчелам не обязательно видеть над собой небо). Ячейка "ІІІ". После того, как мы переместили пчелу в ячейку "ІІІ", нам стаёт доступна продукция, которую производит пчела. Ячейка "IV" После того, как мы переместили пчелу в ячейку "ІV", нам стаёт доступен перечень всех возможных мутаций. Они будут открываться по мере того как вы будете выводить новые виды из этой пчелы. Ячейка "V" не несёт в себе необходимой информации, а по этому мы её пропустим. Как только мы полностью проанализируем пчелу - окно с ее описанием примет несколько иной вид. Разберём каждую строку отдельно. Первая - Вид; Вторая - Срок жизни; Третья - Скорость производства(Продуктивность); Четвертая - Температура/Устойчивость; Пятая - Влажность/Устойчивость; Шестая - Вид цветка. У королевы (матки) после строки "Вид" есть строка с породой. После шестой строки могут появляться некоторые "особенности пчел", которые находятся во второй ячейке анализатора. 4. Мутации. Все пчёлы имеют способность мутировать в другой вид. Таким образом вы можете вывести вид, который может приносить вам практически любой вид ресурсов. Основной ресурс для получения которого занимаются разведением пчёл это УРАН. Существует огромное количество ветвей мутаций. Со всеми вы можете ознакомиться в NEI. Вот пример как это выглядит: В NEI описаны все возможные мутации пчёл, в следствии которых вы моете получить новые виды пчёл. Над второй стрелкой указана вероятность успешной мутации. В разных видов пчёл эта вероятность разная. Увеличить ее можно с помощью рамок и электростимуляторов в большом улье. Список мутаций базовых видов пчёл: Третья часть гайда по моду Forestry закончена. В следующей части разберем мутации и процесс выведения новых видов пчёл. Если будут какие-то вопросы, пишите их под темой и я обязательно на них отвечу
  6. Всем привет. Сегодня мы продолжим говорить о моде Forestry, а именно, изучим механизм и принцип работы мультифермы. 1. Вступление. Мультиферма — это многоблочная структура, которая позволяет автоматически устанавливать почву, сажать семена/саженцы, собирать урожай. Для своей работы мультиферма потребляет RF энергию. Для работы мультифермы нужны следующие компоненты: вода, минеральное удобрение, почва, семена/саженцы и конечно же RF энергия. Зачастую мультифермы используют для добычи дуба, яблок и латекса. 2. Основа мультифермы. Основой любой мультифермы являются блоки из который состоит ферма. Эти блоки я поделил на два вида: основные блоки и вспомогательные блоки. Без основных блоков мультиферма не сможет работать. К основным блокам относятся: блок фермы и редуктор. Вспомогательные блоки упрощают жизнь и необходимы для автоматизации мультифермы, но ферма может спокойно работать и без них. К вспомогательным блокам относятся вентиль, люк, блок управления. Основой для крафта всех компонентов мультифермы является блок фермы из которого крафтятся все остальные вышеперечисленные блоки. 2.1. Блок фермы это основной структурный блок мультифермы. Блок фермы можно изготовить из различных материалов, чтобы придать ему различный внешний вид. При желании в одной мультиферме можно смешивать и сочетать блоки фермы с разной текстурой. Количество необходимых для постройки фермы блоков зависит от размера фермы. Для крафта блока фермы понадобиться: Медный слиток х 2; Дубовая плита х 2; Оловянная электронная лампа х 1; Каменный кирпич х 1. Как было сказано выше, блок фермы можно изготовить из различных материалов, тем самым придавая ему различный внешний вид. Для этого необходимо заменить в крафте каменный кирпич, на один из следующих блоков. Замшелый каменный кирпич; Потрескавшийся каменный кирпич; Кирпичный блок; Резной песчаник; Декоративный песчаник; Адский кирпич; Резной каменный кирпич; Кварцевый блок; Резной кварцевый блок; Кварцевый пилон. В этом случае, блок фермы получит ту текстуру, блок которой вы использовали в крафте. 2.2. Редуктор это второй основной блок мультифермы. Через редуктор мультиферма принимает RF энергию и выполняет функцию автоматического сбора ресурсов и ухода за фермой. Для крафта редуктора понадобиться: Оловянная шестерня х 3; Любой блок фермы х 1. 2.3. Вентиль это один из вспомогательных блоков мультифермы. Через этот блок мультиферма снабжается водой. Для крафта вентиля понадобиться: Стекло х 2; Оловянная шестерня х 1; Любой блок фермы х 1. 2.4. Люк это один из вспомогательных блоков мультифермы. Через этот блок мультиферма может принимать ресурсы, такие как: почва, семена, саженцы, удобрение, а также выталкивать весь собранный урожай. Для крафта люка понадобиться: Оловянная шестерня х 2; Люк х 1; Любой блок фермы х 1. 2.5. Блок управления это один из вспомогательных блоков мультифермы. Через этот блок можно приостанавливать работу фермы при подаче сигнала красной пыли. Подача сигнала к боковой стороне данного блока отключит соответствующую сторону фермы. Подача сигнала сверху или снизу отключит всю ферму целиком. При прекращении сигнала ферма возобновит свою работу. Для крафта блока управления понадобиться: Красная пыль х 2; Золотая электронная лампа х 1; Любой блок фермы х 1. 3. Структура фермы. Перед постройкой мультифермы стоит определиться с нужными размерами и выбрать одну из схем по которой она будет строится. Схема влияет на размер рабочей площади, центральной структуры и на количество необходимых блоков фермы. Любая мультиферма состоит из двух основных компонентов, таких как: 3.1. Центральная структура во всех вариациях имеет высоту 4 блока и размер по горизонтали от 3х3 до 5х5. Для её постройки используются блоки фермы, а также компонентные блоки, которые в свою очередь используются для расширения функционала фермы (редуктор, вентиль, люк, блок управления). 3.2. Рабочая площадь выстраивается из начальных блоков из которых делались блоки фермы (каменные кирпичи, песчаник и пр.). Рабочая площадь выстраивается формой в виде ромба вокруг центральной структуры. Рабочая площадь определяет рабочую зону фермы — область, где мультиферма должна сажать семена/саженцы и собирать урожай. Всего существует 5 схем, от самой маленькой (рабочая площадь 72 блока) до самой большой (рабочая площадь 180 блоков). В схемах будет указан "вид сверху". Красные квадраты - рабочая площадь, черные - центральная структура. Очень маленькая: Площадь - 11х11 блоков; Радиус - 4 блока; Рабочая площадь - 72 блока; Блоков фермы - 36 блоков; Размеры центральной структуры - 3х3х4. Маленькая: Площадь - 13х14 блоков; Радиус - 5 блоков; Рабочая площадь - 110 блоков; Блоков фермы - 48 блоков; Размеры центральной структуры - 3х4х4. Средняя: Площадь - 14х14 блоков; Радиус - 5 блоков; Рабочая площадь - 120 блоков; Блоков фермы - 64 блокa; Размеры механизма - 4х4х4. Большая: Площадь - 15х17 блоков; Радиус - 6 блоков; Рабочая площадь - 156 блоков; Блоков фермы - 60 блокa; Размеры механизма - 3х5х4. Очень большая: Площадь - 17х17 блоков; Радиус - 6 блоков; Рабочая площадь - 180 блоков; Блоков фермы - 100 блоков; Размеры механизма - 5х5х4. При постройке мультифермы должны быть соблюдены ЧЕТЫРЕ основные условия: При постройке центральной структуры третий слой снизу должен быть только из блоков фермы, размещать компонентные блоки там нельзя; Рабочая площадь не может быть выше центральной структуры; Все блоки образующие собой рабочую площадь должны располагаться на одной высоте; Нельзя размещать мультифермы вплотную друг к другу. Рабочая площадь может быть расположена на разной высоте относительно центральной структуры, а именно, непосредственно под ней и на 4-х уровнях мультифермы. 4. Интерфейс. По нажатию ПКМ по мультиферме открывается её интерфейс: Внутреннее хранилище воды; Текущая конфигурация; Окно для печатной платы. Показывает текущую конфигурацию мультифермы, а также слот для печатной платы с прикреплёнными электронными лампами от которой зависит какую продукцию будет выращивать мультиферма; Слот для почвы; Слоты для семян\саженцев; Слот для приёма капсул с водой; Слот для минерального удобрения. Большинство конфигураций мультифермы требует минеральное удобрение; Слоты для урожая. 5. Конфигурация. Мультиферма имеет конфигурацию, влияющую на режим работы фермы и на тип фермы. Есть всего два режима работы мультифермы автоматическая и ручная. Мультиферма с автоматическим режимом работы самостоятельно выполняет абсолютно всю работу, а именно: расставляет почву, высаживает семена/саженцы, собирает урожай и повторяет процедуру. Ручная же мультиферма умеет только собирать урожай. Пересаживание семян/саженцев, установка/переустановка почвы этой ферме неподвластна. 5.1. Конфигурация режима задаётся в паяльнике. Паяльник же в свою очередь крафтится в механизме "плотник". Паяльник служит для припаивания электронных ламп на поверхность печатной платы, а также для удаления печатных плат из устройств, в нашем случае из мультифермы. 5.2. Печатные платы также создаются в механизме "Плотник". Печатные платы служат "хранилищем" для электронных ламп. Существует всего есть четыре типа плат: базовые, улучшенные, усовершенствованные и усложнённые. На базовые можно установить только одну электронную лампу, на продвинутые — две, на усовершенствованные — три, а на усложнённые — четыре. В работе с мультифермами рекомендовано использовать усложнённые печатные платы, так как в них можно установить больше всего электронных ламп. Крафт усложнённой печатной платы: 5.3. Электронные лампы создаются в механизме "Электроламповый завод". Интерфейс электролампового завода: Для крафта электронных ламп нужны ресурсы и жидкое стекло. Всего существует 13 разновидностей электронных ламп. 5.3.1. Медная электронная лампа. 5.3.2. Оловянная электронная лампа. 5.3.3. Бронзовая электронная лампа. 5.3.4. Железная электронная лампа. 5.3.5. Золотая электронная лампа. 5.3.6. Алмазная электронная лампа. 5.3.7. Обсидиановая электронная лампа. 5.3.8. Огненная электронная лампа. 5.3.9. Прорезиненная электронная лампа. 5.3.10. Изумрудная электронная лампа. 5.3.11. Апатитовая электронная лампа. 5.3.12. Лазуритовая электронная лампа. 5.3.13. Электронная лампа Края. 5.4. Ну вот мы и дошли до программирования печатных плат. Для примера попытаемся запрограммировать нашу первую плату для мультифермы, которая будет выращивать и собирать пшеницу. Берем в руку паяльник, жмякаем ПКМ и открывается инвентарь паяльника. Который выглядит примерно вот так. 1. В поле номер 1 выбираем "Управляемая ферма"; 2. В слоты 2 "вставляем" бронзовые лампы, так как именно они необходимы для того, что бы мультиферма выращивала пшеничку; 3. После установки бронзовых ламп, в поле 3 будут отображаться описание влияния данных ламп; 4. После установки ламп, кладём в 4 слот паяльника печатную плату. Как я уже говорил выше, лучше всего использовать усложнённую печатную плату, так как она может вместить в себе максимальное количество ламп, а именно 4 штуки; 5. Лампы автоматически установятся в плату и на выходе мы получим вот такую вот печатную плату; 6. Теперь что бы сконфигурировать мультиферму, нужно в слот для печатной платы, положить запрограммированную печатную плату. По умолчанию (без установленной печатной платы) все 4 стороны мультифермы будут работать в режиме управляемого дендрария, а именно, будут выращивать деревья и собирать древесину, саженцы, яблоки. Важная информация! Мультиферма условно разделена на 4 стороны. Конфигурирование сторон фермы зависит от порядка установки ламп на плату, а именно, одна мультиферма может одновременно выращивать 4 типа продукции. В таком случае каждый выращиваемый тип продукции будет занимать 1/4 от всей рабочей площади мультифермы. 6. Все варианты настройки мультифермы. Автоматические мультифермы: Деревья: Лампа - медная. Загружаемая почва - земля. Воды на одну посадку - 10 mB. Удобрения на одну посадку - 0.03 части. Семена - саженцы. Продукция - яблоки, древесина, саженцы. Отходы - песок. (деревья будут автоматически срубаться) Торф: Лампа - оловянная. Загружаемая почва - болотная земля. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - не требуются. Продукция - торф. Отходы - земля. Пшеница: Лампа - бронзовая. Загружаемая почва - земля. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - семена пшеницы. Продукция - пшеница, семена пшеницы. Отходы - нет. Морковь\картофель: Лампа - железная. Загружаемая почва - земля. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - морковь, картофель. Продукция - морковь, картофель. Отходы - нет. Адский нарост: Лампа - огненная. Загружаемая почва - песок душ. Воды на одну посадку - 0 mB. Удобрения на одну посадку - 0.02 части Семена - адский нарост. Продукция - адский нарост. Отходы - нет. Грибная: Лампа - апатитовая. Загружаемая почва - мицелий. Воды на одну посадку - 80 mB. Удобрения на одну посадку - 0.02 части. Семена - грибы. Продукция - грибы. Отходы - земля. Ферма Края: Лампа - Электронная лампа Края. Загружаемая почва - камень Края. Воды на одну посадку - 0 mB. Удобрения на одну посадку - 0.02 части. Семена - лилия Края. Продукция - жемчуг Края. Отходы - нет. Ручные мультифермы: Фрукты: Лампа - медная. Загружаемая почва - гумус. Воды на одну посадку - 40 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - саженцы Forestry. Продукция - фрукты. Отходы - песок. (деревья не будут срубаться) Торф: Лампа - оловянная. Загружаемая почва - болотная земля. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - не требуются. Продукция - торф. Отходы - земля. Пшеница: Лампа - бронзовая. Загружаемая почва - земля. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - семена пшеницы. Продукция - пшеница, семена пшеницы. Отходы - нет. Морковь\картофель: Лампа - железная. Загружаемая почва - земля. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - морковь, картофель. Продукция - морковь, картофель. Отходы - нет. Кактусы: Лампа - золотая. Загружаемая почва - песок. Воды на одну посадку - 1 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - кактус. Продукция - кактус. Отходы - нет. Тростник: Лампа - алмазная. Загружаемая почва - песок или земля. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - тростник. Продукция - тростник. Отходы - нет. Латекс: Лампа - резиновая Загружаемая почва - земля. Воды на одну посадку - 5 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - саженцы гевеи. Продукция - латекс. Отходы - нет. Тыквы\арбузы: Лампа - обсидиановая. Загружаемая почва - земля. Воды на одну посадку - 40 mB. Удобрения на одну посадку - 0.01 части. Семена - семена арбуза\тыквы. Продукция - ломти арбуза\тыквы. Отходы - нет. Какао: Лампа - лазуритовая. Загружаемая почва - земля и древесина. Воды на одну посадку - 20 mB. Удобрения на одну посадку - 0.12 части. Семена - какао. Продукция - какао. Отходы - нет. Вторая часть гайда по моду Forestry закончена. В следующей части я расскажу о пчёлках. Если будут какие-то вопросы, пишите их под темой и я обязательно на них отвечу
  7. Всем привет. Сегодня мы поговорим о таком прекрасном моде как Forestry, изучим основные механизмы и механники из этой модификации. 1. Вступление. Forestry - это мод, направленный на улучшение сельскохозяйственных аспектов мира и добавляющий ряд довольно полезных возможностей для игроков. С помощью данного мода можно создавать всевозможные фермы. Чаще всего игроки используют мультифермы для автоматической добычи дерева, яблок и латекса для ic 2. Помимо мультиферм, также существует обширная и эффективная система пчеловодства, где пчелы могут использоваться для получения целого ряда ресурсов. Кроме того, пчел можно использовать для селекции деревьев, которые, в свою очередь, привлекают разнообразных бабочек, которых также можно отлавливать и разводить. Также стоит отметить продукты получаемые на основе меда и рюкзаки для увеличения пространства в инвентаре для определенных предметов и блоков. 2. Рюкзаки Нет ничего более разочаровывающего, чем когда вы с удовольствием копаетесь в глубинах своей шахты, а ваш инвентарь заполняется. Вам придется вернутся на базу, разгрузить инвентарь, а затем спуститься обратно, чтобы продолжить добычу. Этот процесс отнимает много времени. В моде Forestry проблема переполненного инвентаря решена с помощью рюкзаков. Всего существует четыре типа рюкзаков: 1. Обычные рюкзаки. Эти рюкзаки имеют довольно простой крафт, их можно сделать на первых часах развития, но у них есть один ощутимый минус. Максимальна вместимость таких рюкзаков составляет 15 слотов. 1.1. Рюкзак шахтёра Может хранить в себе: руду (не всю, истинный кварц в рюкзак не попадает), слитки металлов, лазурит, светопыль, уголь, красную пыль и т.д. Для крафта рюкзака шахтёра потребуется: Сундук х 1 шт.; Шерсть х 2 шт.; Нить х 4 шт.; Железный слиток х 2 шт. Крафт: 1.2. Рюкзак землекопа Может хранить в себе: Землю, булыжник, песок, песчаник, гравий, кремень, глину, адский камень, песок душ. Для крафта рюкзака землекопа потребуется: Сундук х 1 шт.; Шерсть х 2 шт.; Нить х 4 шт.; Камень х 2 шт. Крафт: 1.3. Рюкзак лесника Может хранить в себе: Дерево, Саженцы, Грибы, Папоротник, Лианы, Яблоки, Цветы, Семена пшеницы, Листву, Кактусы. Для крафта рюкзака лесника потребуется: Сундук х 1 шт.; Шерсть х 2 шт.; Нить х 4 шт.; Дерево х 2 шт. Крафт: 1.4. Рюкзак охотника Может хранить в себе лут с мобов, такой как: перья, порох, огненный стержень, огненный порошок, нить, костную муку, слезу гаста, золотой самородок, гнилую плоть, стрелы, сырую говядину, сырую свинину, сырую курятину, кожу, яйца, жемчуг края, шерсть и т.д. Для крафта рюкзака охотника потребуется: Сундук х 1 шт.; Шерсть х 2 шт.; Нить х 4 шт.; Перо х 2 шт. Крафт: 1.5.Рюкзак строителя Может хранить в себе: камни, каменные кирпичи, кирпичи, доски, адские кирпичи, адский забор, плиты, ступени, стекло, забор, ворота, железные решётки, факелы. Для крафта рюкзака охотника потребуется: Сундук х 1 шт.; Шерсть х 2 шт.; Нить х 4 шт.; Глина х 2 шт. Крафт: 2. Сотканные рюкзаки. Это улучшенные версии обычных рюкзаков, которые могут вмещать в себе такие же предметы. Такие рюкзаки сложнее сделать, но у них есть ощутимое преимущество перед обычными рюкзаками. Максимальна вместимость сотканных рюкзаки составляет 45 слотов. 2.1. Сотканный рюкзак шахтёра Для крафта сотканного рюкзака шахтёра потребуется: Рюкзак шахтёра х 1 шт.; Алмаз х 1 шт.; Тканый шёлк х 7 шт.; Вода - 1000mb (1 ведро). Крафт происходит в механизме "Плотник". Крафт: 2.2. Сотканный рюкзак землекопа Для крафта сотканного рюкзака землекопа потребуется: Рюкзак землекопа х 1 шт.; Алмаз х 1 шт.; Тканый шёлк х 7 шт.; Вода - 1000mb (1 ведро). Крафт происходит в механизме "Плотник". Крафт: 2.3. Сотканный рюкзак лесника Для крафта сотканного рюкзака лесника потребуется: Рюкзак лесника х 1 шт.; Алмаз х 1 шт.; Тканый шёлк х 7 шт.; Вода - 1000mb (1 ведро). Крафт происходит в механизме "Плотник". Крафт: 2.4. Сотканный рюкзак охотника Для крафта сотканного рюкзака охотника потребуется: Рюкзак охотника х 1 шт.; Алмаз х 1 шт.; Тканый шёлк х 7 шт.; Вода - 1000mb (1 ведро). Крафт происходит в механизме "Плотник". Крафт: 2.5. Сотканный рюкзак строителя Для крафта сотканного рюкзака строителя потребуется: Рюкзак строителя х 1 шт.; Алмаз х 1 шт.; Тканый шёлк х 7 шт.; Вода - 1000mb (1 ведро). Крафт происходит в механизме "Плотник". Крафт: 3. Рюкзак пчеловода Довольно полезный рюкзак, который может хранить в себе пчёл и вмещает в себя целых 125 слотов. Для крафта рюкзака пчеловода потребуется: Сундук пчеловода х 1 шт.; Палка х 2 шт.; Нить х 4 шт.; Шерсть х 2 шт. Крафт: 4. Рюкзак лепидоптеролога Довольно полезный рюкзак, который может хранить в себе бабочек и также вмещает в себя 125 слотов. Для крафта рюкзака лепидоптеролога потребуется: Сундук лепидоптеролога х 1 шт.; Палка х 2 шт.; Нить х 4 шт.; Шерсть х 2 шт. Крафт: Функционал рюкзаков. Что бы открыть рюкзак, нужно взять его в руку и нажать ПКМ. У рюкзаков есть 4 режима, которые можно переключать Shift+ПКМ; Обычный: В этом режиме Shift+ПКМ по сундуку выгрузит предметы из рюкзака в сундук. Если предметы при подборе будут занимать свободный слот в инвентаре игрока, то предметы будут по возможности складироваться в рюкзаке; Блокирующий: Аналогичен обычному режиму, за исключением того, что предметы в рюкзак автоматически не складируются; Принимающий: В этом режиме Shift+ПКМ по сундуку загрузит предметы из сундука в рюкзак; Пополнения: Аналогичен обычному режиму, но по возможности предметы из рюкзака будут пополнять неполные стаки предметов в инвентаре игрока. О создании тканного шёлка, необходимого для крафта сотканных рюкзаков мы поговорим немного позже. 3. Генерация энергии. Мод добавляет в игру 4 двигателя и один генератор, который вырабатывают RF энергию. Количество вырабатываемой этими двигателями (и генератором:) ) энергии ничтожно мало, из-за этого мало кто их использует. По этим причинам мы только вкратце пробежимся по этим механизмам. 1. Часовой двигатель Самый простой двигатель для начала работы - это часовой двигатель, который требует от игрока только заводить двигатель, щелкая правой кнопкой мыши, для получения энергии. Чтобы завести часовой механизм, необходимо просто щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Когда двигатель станет красным нужно отпустить кнопку, иначе двигатель будет перегружен и нанесёт игроку урон. С момента покраснения двигателя до получения игроком урона проходит 4 секунды. Выход энергии: Часовой двигатель производит от 0,5 до 1,5 RF за тик, в зависимости от того, насколько он заведен. По мере работы он будет медленно раскручиваться, вырабатывая меньше энергии с каждым тиком, пока полностью не раскрутится и не остановиться. Крафт: 2. Торфяной двигатель Данный двигатель работает на торфе или смолистом торфе. Для такого движка, желательно иметь мультиферму, поскольку это единственный способ производства торфа или смолистого торфа для топлива двигателя. Выход энергии: Торф обеспечивает выход 10 RF за тик в течение 5000 тиков и производит золу со скоростью 0,66 золы на единицу торфа. Смолистый торф дает выход 20 RF за тик в течение 6000 тиков и производит золу в количестве 0,66 золы на единицу смолистого торфа. Топливо можно закачивать в бока двигателя, а зола удаляется с верхней и нижней сторон. Крафт: 3. Биотопливный двигатель Данный двигатель может вырабатывать энергию из целого ряда различного топлива. Биотопливный двигатель требует лаву для нагрева до минимального рабочего уровня тепла 225ºC и, в зависимости от топлива, используемого в дополнение к лаве, будет либо потреблять лаву для поддержания тепла, либо производить достаточно тепла, чтобы требовать лаву только при запуске. Выход энергии: Биомасса обеспечивает выход 50 RF за тик в течении 1250 тиков (62.5 секунд) Живица обеспечивает выход 20 RF за тик в течении 10000 тиков (500 секунд) Смола обеспечивает выход 30 RF за тик в течении 10000 тиков (500 секунд) Растительное масло обеспечивает выход 30 RF за тик в течении 2500 тиков (125 секунд) Молоко обеспечивает выход 10 RF за тик в течении 10000 тиков (500 секунд) Фруктовый сок обеспечивает выход 10 RF за тик в течении 2500 тиков (125 секунд) Вода обеспечивает выход 10 RF за тик в течении 1000 тиков (50 секунд) Биогаз обеспечивает выход 50 RF за тик в течении 1250 тиков (62.5 секунд) Мёд обеспечивает выход 20 RF за тик в течении 2500 тиков (125 секунд) Двигатель принимает по трубам: - капсулы c любыми жидкостями (включая капсулы c водой и лавой из IndustrialCraft2, вёдра и колбу воды) — любая сторона, кроме той, куда он направлен; - жидкости, используемые двигателем — любая сторона, кроме той, куда он направлен. Крафт: 4. Электрический двигатель Данный двигатель генерирует RF энергию за счёт электричества EU. Максимум он потребляет 6 EU/t, а его выходная мощность составляет 20 RF/t. Электрический двигатель можно улучшить с помощью печатных плат с припаянными электронными лампами. При максимальных улучшениях, максимум потребляет 50 EU/t, а выходная мощность составит 140 RF/t. Имеет встроенный аккумулятор, который можно заряжать, используя электричество, подаваемое по проводам (принимает любое входное напряжение, заряжает аккумулятор до 12 EU). Улучшения: - Оловянные электронные лампы [Добавочное напряжение I] (Можно установить, только 2 лампы на печатной плате) Повышает выходную мощность на 20 RF/т. Повышает потребляемую мощность на 7 EU/т. - Медные электронные лампы [Пониженное напряжение] (Можно установить, только 1 лампe на печатной плате) Понижает выходную мощность на 10 RF/т. Понижает потребляемую мощность на 2 EU/т. - Бронзовые электронные лампы [Добавочное напряжение II] (Можно установить, только 2 лампы на печатной плате) Повышает выходную мощность на 40 RF/т. Повышает потребляемую мощность на 15 EU/т. - Железные электронные лампы [Электроэффективность] (Можно установить, только 1 лампe на печатной плате) Понижает потребляемую мощность на 1 EU/т. Крафт: 5. Биогенератор Данный генератор вырабатывает электричество EU, используя в качестве топлива биомассу или этанол. Выход энергии: 1 ведро биомассы обеспечивает выход 8 RF за тик в течении 1000 тиков (50 секунд) 1 ведро этанола обеспечивает выход 16 RF за тик в течении 2000 тиков (100 секунд) Двигатель принимает по трубам с любых сторон% капсулы с биомассой и этанолом, вёдра с биомассой и этанолом, биомассу и этанол в виде жидкостей. Крафт: 4. Основные механизмы 1. Электроламповый завод Данный механизм требует RF энергию для выработки тепла. Это тепло затем используется для расплавления песка, стекла в жидкое стекло, которое является частью рецепта для электронных ламп. Электронные лампы понадобятся для модернизации некоторых механизмов или для настройки мультифермы, но об этом подробнее позже. Интерфейс: 2. Плотник Механизм для автоматического крафта некоторых предметов из мода. Для работы нужна RF энергия. Интерфейс: 3. Соковыжималка Механизм для производства жидкостей из предметов. Для работы нужна RF энергия. В первую очередь соковыжималка необходима для получения растительного масла. Пропустив следующие предметы через соковыжималку можно получить определённое количество растительного масла. семена пшеницы, семена арбуза, семена тыквы, семена свёклы 10 mB за штуку; вишня 50 mB за штуку; грецкий орех 180 mB за штуку; каштан 220 mB за штуку. Также с соковыжималки можно получить другие полезные жидкости: с одного яблока получаем 200 mB фруктового сока; с одной кали мёда получаем 100 mB мёда; с одной медвянной росы получаем 100 mB мёда. Интерфейс: 4. Центрифуга Данный механизм является обязательным для каждого пчеловода. Она позволяет извлекать продукты пчеловодства из медовых сот. Для работы нужна RF энергия. Небольшой список основных предметов, которые можно получить в центрифуге: Интерфейс: Первая часть гайда по моду Forestry закончена. В следующей части я расскажу о печатных платах, электронных лампах и о создании мультиферм. Если будут какие-то вопросы, пишите их под темой и я обязательно на них отвечу
  8. Всем привет. Сегодня мы поговорим о сигиле деления и выясним где его можно добыть, как его активировать и о том, как им правильно пользоваться. 1. Вводная информация. Сигил деления это предмет добавляемый модификацией Extra Utilities. С помощью данного предмета можно крафтить нестабильные слитки, из которых можно уже создавать довольно полезные предметы, такие как: - Ангельское кольцо (при размещение в быстрый слот, даёт возможность творческого полёта); - Жезл строителя (даёт возможность в один клик разместить в пространстве сразу несколько блоков); - Специальные инструменты которые имеют бесконечную прочность, не могут сломаться и т.д. Есть два основных способа добычи сигила. 1. С определённой вероятностью (очень низкой) можно найти его в данжах; 2. Выбить с Иссушителя (при убийстве иссушителя сигил выпадает со 100% вероятностью). В первоначальном виде сигил бесполезен и для того, что бы с его помощью можно было создавать нестабильные слитки нужно провести ритуал активации. 2. Ритуал активации. Шаг №0 (подготовка). Для ритуала активации нам необходимо (обязательно): Стол зачаровывания Х 1 шт. Красная пыль Х 8 шт. Для проведения ритуала нам так же необходимо любое животное. Что-бы упросить задачу я всегда использую флакон для душ Берем флакон в руку, подходим к любому животному, жмякаем Shift + ПКМ по существу и моб перемещается во флаон. Для того, что бы заспавнить моба, который находится во флаконе, нам нужно взять флакон в руку и нажать ПКМ на блок, куда вы хотите заспавнить существо. Шаг №1. Для начала нам необходимо найти/построить ровную площадку из земли, как минимум 5х5 блоков. Площадка должна быть расположена под открытым небом. В центр площадки необходимо установить стол зачаровывания. Шаг №2. Размещаем 8 красной пыли вокруг стола зачаровывания. Шаг №3. Берем сигил в руку и тыкаем ПКМ по столу зачаровывания. После этого, мы увидим вот такое сообщение в чате. В этом сообщении указываются условия, необходимые для начала ритуала. - Установлен круг из красной пыли (8 шт. вокруг стола зачаровывания); - Стол зачаровывания и круг из красного камня расположены на земле; - Алтарь имеет доступ к небу и луне; - Под алтарём достаточно земли (площадь 5х5); - Алтарь должен находиться в темноте; - Ритуал должен проводится в полночь +-00:00. Если все условия выполнены, ждём 23:30. За временем следить не нужно. О том что ритуал можно начинать нам подскажут два фактора. Первый (интуитивный). При подъеме головы максимально вверх, луна будет в центре курсора. Именно в это время будет полночь. Второй (основной) Просто положите сигил в быстрый слот и в 23:30 он засветится, что и будет сигналом к началу ритуала. Шаг №4. После того как настала полночь, спавним животное прямо на столе зачаровывания. Шаг №5. Сразу же убиваем заспавненное нами животное, после чего молния ударяет в алтарь и сигил активируется. Побочным эффектом проведённого ритуала является превращение небольшого участка земли вокруг алтаря в проклятую землю. Прим. На проклятой земле очень сильно увеличен шанс спавна враждебных мобов. Эту землю можно использовать для стартовых ферм мобов. Что бы добыть проклятую землю нам нужна лопата с зачарованием "Шёлковое касание". Поздравляю, ритуал закончен, наш сигил активирован и теперь с его помощью можно крафтить нестабильные слитки. 3. Крафт нестабильных слитков. На серверах с модом Extra Utilities отключена возможность крафтить напрямую нестабильные слитки, так как они взрываются, через 10 секунд после их крафта и в момент взрыва убивают игрока. В связи с этим, слитки мы будем крафтить их в два этапа. Этап №1. Крафтим полустабильные самородки Этап №2. Из полустабильных самородков крафтим нестабильные слитки, которые как бы уже стабильные и не взрываются. 4. Приятный бонус. Активированный сигил нельзя использовать бесконечно. После активации, с помощью этого сигила можно сделать 256 полустабильных самородка. Для того, что бы использовать сигил неограниченное количество раз, нам нужно провести парочку нехитрых манипуляций. 1. Крафтим формульный сборщик из мода Mekanism. 2. Записываем формулу создания полустабильного самородка 3. Включаем автоматический режим. Вуаля, самородков накрафчено вагон, а "прочность" сигила не уменьшилась. Всем спасибо за внимание. Если будут какие-то вопросы, пишите их под темой и я обязательно на них отвечу
  9. 1. Trade На данный момент для того, что бы безопасно обменяться с игроком вещами нужно изрядно попотеть. Для упрощения этой задачи можно добавить в сборки мод для трейда, который бы позволил безопасно проводить сделки, обмены между игроками. 2. Еconomics На серверах сейчас мёртвая экономика. Люди не знают цен на предметы, ассортимент серверного магазина (серебро, золото) и внутриигровых магазинов (/warp shop) очень скудный. За серебро можно купить, только мусор, а реальную ценность имеет только золото. У новых игроков нет повода ежедневного голосовать за сервера, так как серебро по сути используется в большинстве случаев для прогрузки чанков. Для улучшения ситуации предлагаю существенно расширить оба магазина. Для /warp shop стоит добавить больше торговцев с большим ассортиментом, а во внутриигровой магазин добавить больше предметов, которые можно купить за серебро. За серебро можно так же добавить анимированные hd картины, которые можно установить в регионе. За голосование так же можно добавить возможность выпадения кейсов или лаки блоков, с полезными вещами, что значительно увеличит мотивацию новых игроков ежедневно голосовать за проект. 3. Warp Для улучшения жизни и мотивирования игроков которые, только пришли на сервер и тех которые уже давно играют, предлагаю ввести систему поощрения варпов. На данный момент на серверах нет реально полезных варпов, в которых без присутствия владельца и других игроков можно купить предметы, зарядить шмот, обменять руды, переработать материалы, подкачать опыта и т.д. Подобные варпы всегда ценились игроками абсолюно на всех серверах, а потому имеют значительную ценность как для простых игроков пользующихся функционалом этого варпа, так и для владельцев. Предлагаю ввести систему поощрений за варпы на серверах. Раз в месяц куратор сервера осматривает варпы, оценивает их с точки зрения дизайна, функционала и других факторов, формирует рейтинг и по итогу игроки занявшие призовые позиции получают бонусы, плюшки. 4. Simplification Это предложение касается в первую очередь сервера HiTech. На сборке сильно перекошен баланс между крафтами начальных предметов и предметов, которые крафтят под конец игры. Предлагаю вернуть начальные крафты предметов для старта/середины развития из мода таких как продвинутый корпус механизма, нано броня, буры из IC 2, генераторы, блоки испарителя из Mekanism и прочее. 5. Optimization Это предложение тоже касается в первую очередь сервера HiTech. Одним из лучших источников энергии на сборке HiTech является термоядерный реактор. Отличный реактор, который выдаёт очень много энергии и является обязательным атрибутом опытного игрока. Но проблема в том, что структуры и механизмы необходимые для питания и стабильной работы реактора грузят сервер намного сильнее, чем сам реактор. Для решения этой проблемы предлагаю усложнить крафт каркаса реактора и сделать реактор полностью автономным, не требующим для своей работы топлива, созданного при помощи трития и дейтерия. 6. Design Предлагаю разнообразить дизайн форума и добавить чёрную тему. От неё вечером намного меньше устают глаза и вообще довольно большая часть игроков использовала бы этот вариант оформления.
×
×
  • Create New...